Der E-Learning-Workshop findet vom 20. bis 21. September 2007 an der TU Ilmenau statt und beschäftigt sich mit den Themenschwerpunkten „eLearning and serious games“
Einführungsvortrag von Prof. Dr. Michael Wagner, Donau-Universität Krems
(hier ein weiterer interessanter und kritischer Beitrag von ihm: Wider den Begriff „Web 2.0“)
Auf dem Weg zur Mitmachgesellschaft – Web 2.0 aus jugendkultureller Sicht
aus der Web 2.0-Definition von O´Reilly (2005) ist vor allem die „architecture of participation“ wichtig – Formen der Partizipation sind aber eigentlich schon länger da
Schule fördert die Mediennutzung nicht genügend –> unterbricht aber den Tagesnutzungszeitraum der Mediennutzung von Jugendlichen
Veränderungen im Nutzungsverhalten, sog. „transmediale Populärkultur“
–> Navigation wird zunehmend zwischen den Medien erforderlich
–> Entstehung einer kompletten Medienwelt, die zur Partizipation führt, am Beispiel „Matrix“
–> sog. „reenactment“ – neue Aktivitäten in Themenumfeldern – Partizipationskultur
–> außerdem zunehmende Mediennutzungskonvergenz
drei Typen von Medien:
statische, explorative und aktive Medien
statisch: Autor vs. Nutzer
explorativ: Rückkanal für den Rezipienten – z.B. Bestimmung der Inhalterichtung über Links – Inhalte selbst aber vom Autor bereitgestellt -Inhalte werden erforscht
aktiv: Informationen steuerbar, Nutzer werden zum Autor, autonomes Inhalteerstellen, jeder wird zum Co-Autor
So werden drei Typen von Medienkompetenzen erforderlich.
Klassische, Explorative und Aktive Lesekompetenz (= mit den dynamischen Inhalten umgehen können und Strategien entwickeln sowie Entscheidungen zu treffen)
Kompetenzen müssen und werden auch ständig trainiert –> aber vorrangig informell (z.B. auf der „Dream Hack“ in Schweden usw.) und wenig im formalen Unterricht
Definition von Spielen nach Juul (2005)
u.a. beim Spielen sind Emotionen bedeutsam
auch Studenten/Studentinnen sollten zunehmend emotional an ihre Lernprozesse und -ergebnisse gebunden werden –> „süchtig werden“
wichtig ist v.a. im Game Based Learning – was kommt aus meiner virtuellen Identität an Lernreizen zurück in mein reales Leben und kann mich voranbringen („virtuelle Rückprojektion“)? – Gedankenexperiment: Was müsste mir die virtuelle Person beibringen, damit ich besser für ihn/sie handeln würde und schließlich damit auch wieder für mich?
Kompetenztransfer aus dem Spiel oft nicht vorhanden aber eigentlich am wichtigsten
Entstehung von sog. jugendlichen Affinitätsgruppen (vergleichbar mit Communities of Practice) in Spielen und damit aktive Partizipation (aktiver Aufbau einer eigenen Identität und Rolle im Netz) z.B. in YouTube, Wikipedia usw.
Fähigkeiten übersteigt teilweise die Fähigkeiten von Erwachsenen oder anderen Interessierten
Entstehung von kollektiver Intelligenz, die gemeinsam größer ist als die einzelner Experten, und Erschaffung von Netzwerken (Ideen nach Pierre Levy) –> Bildung eines sog. „vierten anthropologischen Raumes – Das Wissen“
New Media Literacies-Projekt am MIT (www.projectnml.org)
Es werden entscheidende Kompetenzen für das Spielen und Lernen benötigt, die im Unterricht gefördert werden müssen!