Live Blogging vom 11. E-Learning-Workshop Multimedia in Bildung und Wirtschaft

Der E-Learning-Workshop findet vom 20. bis 21. September 2007 an der TU Ilmenau statt und beschäftigt sich mit den Themenschwerpunkten „eLearning and serious games“

Einführungsvortrag von Prof. Dr. Michael Wagner, Donau-Universität Krems
(hier ein weiterer interessanter und kritischer Beitrag von ihm: Wider den Begriff „Web 2.0“)

Auf dem Weg zur Mitmachgesellschaft – Web 2.0 aus jugendkultureller Sicht

aus der Web 2.0-Definition von O´Reilly (2005) ist vor allem die „architecture of participation“ wichtig – Formen der Partizipation sind aber eigentlich schon länger da

Schule fördert die Mediennutzung nicht genügend –> unterbricht aber den Tagesnutzungszeitraum der Mediennutzung von Jugendlichen

Veränderungen im Nutzungsverhalten, sog. „transmediale Populärkultur“
–> Navigation wird zunehmend zwischen den Medien erforderlich
–> Entstehung einer kompletten Medienwelt, die zur Partizipation führt, am Beispiel „Matrix“
–> sog. „reenactment“ – neue Aktivitäten in Themenumfeldern – Partizipationskultur
–> außerdem zunehmende Mediennutzungskonvergenz

drei Typen von Medien:

statische, explorative und aktive Medien

statisch: Autor vs. Nutzer

explorativ: Rückkanal für den Rezipienten – z.B. Bestimmung der Inhalterichtung über Links – Inhalte selbst aber vom Autor bereitgestellt -Inhalte werden erforscht

aktiv: Informationen steuerbar, Nutzer werden zum Autor, autonomes Inhalteerstellen, jeder wird zum Co-Autor

So werden drei Typen von Medienkompetenzen erforderlich.
Klassische, Explorative und Aktive Lesekompetenz (= mit den dynamischen Inhalten umgehen können und Strategien entwickeln sowie Entscheidungen zu treffen)
Kompetenzen müssen und werden auch ständig trainiert –> aber vorrangig informell (z.B. auf der „Dream Hack“ in Schweden usw.) und wenig im formalen Unterricht

Definition von Spielen nach Juul (2005)
u.a. beim Spielen sind Emotionen bedeutsam
auch Studenten/Studentinnen sollten zunehmend emotional an ihre Lernprozesse und -ergebnisse gebunden werden –> „süchtig werden“

wichtig ist v.a. im Game Based Learning – was kommt aus meiner virtuellen Identität an Lernreizen zurück in mein reales Leben und kann mich voranbringen („virtuelle Rückprojektion“)? – Gedankenexperiment: Was müsste mir die virtuelle Person beibringen, damit ich besser für ihn/sie handeln würde und schließlich damit auch wieder für mich?

Kompetenztransfer aus dem Spiel oft nicht vorhanden aber eigentlich am wichtigsten

Entstehung von sog. jugendlichen Affinitätsgruppen (vergleichbar mit Communities of Practice) in Spielen und damit aktive Partizipation (aktiver Aufbau einer eigenen Identität und Rolle im Netz) z.B. in YouTube, Wikipedia usw.
Fähigkeiten übersteigt teilweise die Fähigkeiten von Erwachsenen oder anderen Interessierten

Entstehung von kollektiver Intelligenz, die gemeinsam größer ist als die einzelner Experten, und Erschaffung von Netzwerken (Ideen nach Pierre Levy) –> Bildung eines sog. „vierten anthropologischen Raumes – Das Wissen“

New Media Literacies-Projekt am MIT (www.projectnml.org)

Es werden entscheidende Kompetenzen für das Spielen und Lernen benötigt, die im Unterricht gefördert werden müssen!

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Über Marcel

Dr. phil. Marcel Kirchner ist seit Januar 2018 bei der Continental AG im Bereich Group Functions IT als Solution Manager für Collaboration Applications tätig und beschäftigt sich hier vor allem mit dem Schwerpunkt Modern Workplace Learning sowie dem Einsatz von Social Collaboration-Tools als Service Owner für SharePoint Online im Zusammenspiel mit anderen Applikationen wie z.B. Microsoft Teams und HCL Connections. Bis Ende 2017 war er als Collaboration-Berater und Trainer bei der GIS AG beschäftigt und half dort beim Aufbau der Corporate Learning-Abteilung. Als Diplom-Medienwissenschaftler war Marcel Kirchner bis Februar 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstudent im Fachgebiet Kommunikationswissenschaft der Technischen Universität Ilmenau. Er beschäftigte sich hier mit dem Einsatz von Social Software und insbesondere E-Portfolios vor allem in der Hochschullehre.