3. Zielstellungen der Diplomarbeit

In diesem Kapitel wird auf die Ziele der Diplomarbeit eingegangen. Hierbei werden zunächst die unterschiedlichen Definitionsansätze für Social Software betrachtet und anschließend erste Überlegungen zu einer eigenen Definition und Taxonomie im Hinblick auf konnektiv-selbstgesteuertes Lernen vorgestellt. Darüber hinaus findet eine Darstellung der formativen und inhaltlichen Kriterien eines Lernportals 2.0 mit anschließender Vorstellung des Einsatzes in zwei Lehrveranstaltungen statt.

3.1 Social Software – Definitionsansätze

Einhergehender Nutzen mit dem neuen Netzverständnis, das durch Web 2.0 hervorgebracht wurde, ist der Aufbau und die Pflege von sozialen Netzwerken. Ermöglicht wird dies durch den Einsatz von so genannter Social Software, die es in frühen Erscheinungsformen bereits seit einigen Jahren gibt und über deren genaue begriffliche Einordnung die Meinungen von Experten teilweise erheblich auseinander gehen.

So versteht Prof. Peter Baumgartner, Leiter des Departments für Interaktive Medien und Bildungstechnologien (IMB) an der Donau-Universität Krems, unter Social Software “[…] Anwendungen […], die – zum Unterschied von Programmen, die Daten miteinander verknüpfen – Personen zueinander in Beziehung setzen. Und zwar in einer ganz spezifischen Art und Weise: Von ‘unten’ nach ‘oben’. […] Menschen treffen sich zuerst um etwas zu tun (Internetadressen ablegen, Fotos auf einen Server laden) und lernen erst dann – sozusagen in der Ausübung ihrer Tätigkeit – mit Hilfe der Software, die ihren Arbeitsprozess unterstützt, Personen mit gleich gelagerten Interessen kennen. […]” (Baumgartner 2006, 2, 4f.). Seiner Auffassung nach sind sowohl E-Mail und Foren als auch Blogs, Podcasts und Wikis nicht als Social Software einzuordnen, da diese „keine Basis für soziale Kontakte“ auf gleicher Interessensebene sein können, insbesondere wenn letztere drei in Form geschlossener Lerntagebücher geführt werden (vgl. Baumgartner 2006, 4f.).

Dr. Jan Schmidt, Stellvertretender Leiter der Forschungsstelle “Neue Kommunikationsmedien” (FoNK) in Bamberg, beschreibt Social Software als „[…] onlinebasierte() Anwendungen […], die das Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement in (Teil-)Öffentlichkeiten hypertextueller und sozialer Netzwerke unterstützen“. Dabei grenzt er Applikationen ab, die der „Interaktion mit der Maschine“ im Internet dienen (z.B. Web-Formulare) „[…] oder die den nicht-öffentlichen interpersonalen Austausch […]“ (z.B. persönliche E-Mail) unterstützen (vgl. Schmidt 2006a, 37). Bei Social Software ist nicht die Software an sich sozial, vielmehr entsteht die erhöhte Qualität durch den gemeinsamen, sinnhaft auf andere Mitglieder des Netzwerks bezogenen Gebrauch einer spezifischen Applikation (vgl. Schmidt 2006a, 38). Durch diese Netzwerke können Öffentlichkeiten für bestimmte Themen geschaffen werden, wobei diese Öffentlichkeiten durch ihre Strukturprinzipien und Hierarchien Auswirkungen auf die Kanalisierung von Aufmerksamkeit haben. Gerade für Bildungsportale trägt Social Software großes Potential, da es zum einen den Zugang zu Information erleichtert und zum anderen das Entstehen von „Lerngemeinschaften“ (Learning Communities) fördert (vgl. Schmidt 2006b).

Den sozialen Charakter der Online-Kommunikation kann man aus kommunikationssoziologischer Perspektive heraus identifizieren, indem man die vom Netzwerk verwendeten Verhaltensweisen untersucht. Der Ausgangspunkt ist bei Social Software die Herausbildung von „Verwendungsgemeinschaften„. Das fasst die Personen zusammen, die eine spezielle Anwendung in ähnlicher Art und Weise nutzt. Diese haben in Abhängigkeit ihrer eigenen Motivation und den gesuchten Gratifikationen, gemeinsame Strategien, Routinen und Erwartungen entwickelt. Darin lassen sich drei Handlungskomponenten voneinander abgrenzen:

  • Informationsmanagement: Selektion und Rezeption von Informationen
  • Identitätsmanagement: Präsentation des eigenen Selbst im Internet
  • Beziehungsmanagement: Aufbau und Pflege von Netzwerken

(vgl. Schmidt 2006: 38 f.)

Im Folgenden wollen wir nun die Leistungen aufzeigen, die Social Software im Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement erbringen kann und dabei vorstellen, welche Chancen dies für das Lernen in PLE’s birgt.

Durch persönliche Weblogs kann man bestimmte Aspekte der eigenen Person, wie Interessen, Meinungen aber auch Wissen präsentieren. Sie dienen dem Identitätsmanagement und führen im Bildungskontext zur Transparenz des Lernprozesses für alle Beteiligten der Lerngemeinschaft. Zum Knüpfen von neuen bzw. zur Pflege der bestehenden Kontakte mit den Kommilitonen, werden Kontaktplattformen wie z.B. openBC/Xing oder StudiVZ genutzt. Dieses Beziehungsmanagement führt zur Vernetzung und Zusammenarbeit von Personen mit ähnlichen und/oder komplementären Interessen. Das fördert im Bildungskontext den Aufbau von Sozialkapital, welches für die jeweiligen Lernprozesse genutzt werden kann. Das Informationsmanagement umfasst das Auffinden, Rezipieren und Verwalten von Informationen. Es vollzieht sich in der Blogosphäre, in Wikis und beim kollaborativen Verschlagworten (Tagging) z.B. bei del.icio.us und dient somit im Lernprozess der Recherche und dem Wissensaustausch (vgl Schmidt 2006b: 8, 12).

Beim Informationsmanagement im Internet stößt man jedoch schnell auf die Herausforderung, bei der Masse an vorhandenen Informationen die jeweils relevanten zu erkennen. In den Massenmedien werden hierfür Journalisten bzw. Redaktionen als Gatekeeper eingesetzt. Im Web 2.0 kann dies durch Kanalisierung der Aufmerksamkeit durch Mitglieder der Community geschehen. Schmidt unterscheidet hierbei in Weisheit der Masse und des eigenen Netzwerks. So werden in der Masse kollaborative Ranglisten populärer Themen durch die Bewertung der Nutzer erstellt. Im eigenen Netzwerk hingegen kann eine Zusammenstellung von wichtigen Informationen über die Feed-Technologien in Feed-Aggregatoren genutzt werden (z.B. Google Reader, xFruits oder blastfeed) (vgl Schmidt 2006b, 11).

Eine weitere Definition liefert Stephan Mosel, freier Mitarbeiter der Research Studios Austria in Innsbruck, innerhalb eines Chat-Interviews mit E-teaching.org. Er definiert Social Software im engeren Sinne als Software, die der gegenseitigen Vernetzung und Sichtbarmachung von Netzwerken dient. Im weiteren Sinne wird durch sie die Kommunikation und Interaktion zwischen Nutzern im Internet ermöglicht. Damit zählen zu Social Software auch die etablierten Kommunikationsmittel wie z.B. E-Mail, Instant Messaging und VoIP (vgl. Mosel 2006).

Nach Betrachtung dieser drei Definitionsansätze lassen sich folgende Kritikpunkte für einen möglichen eigenen Definitionsansatz von Social Software erschließen. Die Aussage Prof. Baumgartners, dass Anwendungen ihren Charakter als Social Software dadurch gewinnen, dass sich Menschen mit Hilfe dieser erst online treffen müssen, um gleiche Interessen feststellen und austauschen zu können, ist unserer Ansicht nach zu eng gefasst. Denn ein „sozialer“ Charakter, den wir einer „Social“ Software beimessen, entsteht bereits dadurch, dass z.B. eine Person eine Google-Suchanfrage stellt, um einen bestimmten thematischen Sachverhalt zu erschließen, die ihn auf den Blog einer Person mit gleichem thematischen Interesse führt und dort anschließend einen Kommentar zu einem passenden Blog-Eintrag hinterlässt. Der Blog-Eigentümer selbst, der über diesen Kommentar eine neue Person mit gleichem thematischen Interesse gefunden hat, mit der er sich in der Folgezeit kommunikativ austauschen kann (sei es per E-Mail oder per Antwort-Kommentar), verfügt somit eindeutig über Social Software. Gleiche Szenarien lassen sich für Wikis, Podcasts und Foren entwickeln. Daraus resultierend greifen unserer Meinung nach Prof. Baumgartners und Dr. Schmidts Definitionen auch darin zu kurz, dass sie die reine Aufnahme von Kontakt zwischen Personen bzw. die interpersonale Kommunikation über das Internet z.B. via E-Mail, welche auch als „sozial“ betrachtet werden kann, nicht berücksichtigen. Ähnlich wie Dr. Jan Schmidt grenzen wir die reine Mensch-Maschine-Interaktion von Social Software ab (z.B. eine Google-Suchanfrage).

Aufgrund der konkreten Kritikpunkte gehen wir bei unserem Definitionsansatz weitestgehend mit der von Stephan Mosel genannten konform.

In diesem weiter gefassten Verständnis können alle Anwendungen, welche im sozialen Sinn das primäre Anliegen zur Kommunikation und Interaktion mit anderen Personen und / oder das Sichtbarmachen und Pflegen von erweiterbaren Netzwerken im Internet ermöglichen und fördern, als Social Software bezeichnet werden.

Mit dem primären Anliegen ist das Bestreben des Nutzers von Social Software gemeint, sich mit anderen Nutzern, die über ein gleiches oder ähnliches thematisches Interesse verfügen, auszutauschen oder zu vernetzen. Eine einfache Website mit Kontaktdaten im Impressum würde also nicht ausreichen. Auch die Bereitstellung einer Radiosendung als Podcast ohne das klare Ziel einer Kommentierung würde nicht unter diese Definition fallen, ebenso ein Weblog, der als geschlossenes Lerntagebuch geführt wird. Sichtbarmachen meint für uns das Aufzeigen von existierenden Netzwerken mit der Möglichkeit zur Beteiligung aber auch das Entstehen neuer Netzwerke.

3.2 Selbstgesteuert-konnektives Lernen mit Social Software – ein Taxonomie-Ansatz

Aus dieser Auffassung heraus haben wir versucht, in Anlehnung an Dave Pollard (Founder & Principal, Meeting of Minds; Former CKO & Global Knowledge Innovation Director, Ernst & Young LLP, Canada) eine Taxonomie der in unserem PLE zur Verwendung kommenden Social Software zu erstellen. Pollard versucht die Applikationen nach ihrem Gebrauch in der Geschäftswelt zu trennen. So hat er drei Kategorien identifiziert: „People Connector Tools“, „Social Publishing & Info-Sharing Tools“ und „Collaboration and Communication Tools“ (vgl. Pollard 2006). Der Begriff des Media Sharing, den wir ebenfalls verwenden, wurde erstmals bei O´Hear genutzt (vgl. O´Hear 2006). Da Social Software einen großen Umfang an Nutzungsmöglichkeiten aufweist (z.B. können Blogs zur Kontaktaufnahme, Kommunikation, Informations-Veröffentlichung und -Teilung genutzt werden), haben wir zur Kategorisierung jeweils die der Software innewohnende funktionale Kernkompetenz (z.B. bei Wikis das kollaborative Arbeiten oder bei Blogs das Veröffentlichen von (subjektiven) Meinungen / Informationen) zur Unterscheidung herangezogen.

Darüber hinaus kann in Anlehnung an Charakteristika des Konnektivismus (siehe auch Kapitel 2.3) unserer Meinung nach eine neue Art des mediengestützten Lernens verortet werden, die zum effektiven Aufbau von Konnektionen in Lerngemeinschaften dient, die einen Mehrwert für alle Beteiligten schafft und deren Ausprägungen mit Hilfe von Social Software gefördert werden kann. Dieses konnektive Lernen stellt eine Erweiterung des selbstgesteuerten Heranziehens von verschiedenen Informationsquellen dar, indem ein erhöhter Lernerfolg und eine größere Motivation zum Lernen dadurch erzielt wird, sich in ein bestehendes Netzwerk oder in eine bestehende Gemeinschaft zum entsprechenden Thema zu integrieren und damit das Netzwerk zu erweitern oder gar ein neues Netzwerk aufzubauen. „Learning is the process of creating networks. […] The act of learning […] is one of creating an external network of nodes – where we connect and form information and knowledge sources. The learning that happens in our heads is an internal network (neural) […which structures exist by…] connecting and creating patterns of understanding.“ (Siemens 2006b, 29). Vor diesem Hintergrund sollte die nachfolgende Taxonomie, die versucht Social Software anhand ihrer Kernkompetenzen in Kategorien einzuordnen, betrachtet werden.

  1. Online Communicating (Online Kommunizieren)
    Diese Tools dienen in erster Linie der Herstellung und Pflege sozialer Kontakte, bei der vorrangig Kommunikation und Interaktion mit argumentativem Austausch verbunden werden. Es wird unterschieden in synchron (Instant Messaging, VoIP, Audio-/Video-Conferencing) und asynchron (E-Mail, Forum). Im PLE sollen diese vordergründig dazu genutzt werden, um in der Gruppe ein bestimmtes Thema genauer zu besprechen. Außerdem wäre via VoIP eine Konferenz mit dem eTutor oder einem Experten denkbar, um zusätzliche Anreize zur Arbeit mit dem Lernportal und zur Lösung von inhaltlichen Problemstellungen zu schaffen.
  2. Social Networking (Soziales Vernetzen)
    Hierunter versteht man Tools, die in erster Linie zur Darstellung der eigenen Person und zur Herstellung von sozialen Kontakten genutzt werden, wobei Kommunikation und Interaktion vorrangig nur zur Kontaktaufnahme genutzt werden. Dabei unterscheiden wir in Business (openBC/Xing, LinkedIn) und Private (MySpace, Facebook, StudiVZ) Networking. Sie geben erste Informationen über die Personen der (Learning) Community, z.B. welche Kommunikationsmittel (Skypename, ICQ-Nummer, E-Mail-Adresse) sie nutzen, in welchem Netzwerk von Freunden und Bekannten sie zueinander stehen und welche anderen Lehrveranstaltungen sie besuchen.
  3. Social Collaborating (Soziales Kollaborieren)
    Das gemeinschaftliche synchrone und asynchrone Arbeiten an Dokumenten und Wissensressourcen wird mit diesen Applikationen gefördert. Dabei steht das Verändern und Redigieren der jeweiligen Quelle an sich im Vordergrund. Wir unterscheiden Online Office-Tools und -Pakete (Zoho, ThinkFree, Google Docs & Spreadsheets, Ajax13), die z.B. das kollaborative Erstellen von Präsentationen, Tabellen und Word-Dokumenten ermöglichen und Wikis, die z.B. zur Produktion von Nachschlagewerken zu einem oder mehreren bestimmten Themen eingesetzt werden.
  4. Social Publishing (Soziales Veröffentlichen)
    Zentraler Bestandteil dieser Art der Social Software ist es, selbst produzierte mediale Inhalte aber auch die Reflexion von medialen Inhalten anderer Nutzer mit bestimmten thematischen Interessen der Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen. Dabei geht es nicht um das gemeinsame Bearbeiten und Verändern der Informationen selbst, wie es beim Social Collaborating der Fall ist.

    • Blogging
      Die Kernkompetenz von Blogs oder Weblogs liegt in dem einfachen Publizieren von zumeist textuellen Inhalten über das Internet. Hierbei werden vorrangig subjektive Meinungen zu bestimmten Themen veröffentlicht. Dabei spielen auch Reflexionen / Bewertungen von Beiträgen anderer Blogs eine große Rolle. Der Lernende kann in einer Art Tagebuch oder Journal seine Gedanken im Entwicklungsprozess seines Projektes festhalten und sie durch eine integrierte Kommentar-Funktion mit seinen Lerngruppenmitgliedern, dem eTutor oder mit anderen Interessierten aus der Netzwelt austauschen (Feedback). Darüber hinaus entwickelt er auf diese Art und Weise eine eigene Webpräsenz und kann andere Quellen im Netz kommentieren oder zu ihnen verlinken. Weiterhin kann auch der Lehrende einen Blog nutzen, um aktuelle Informationen zum Seminarverlauf oder zum Thema zu geben, um Fragen aufzuwerfen oder auf relevante Inhalte im Netz zu verweisen (vgl. O´Hear 2006). „[…] Blogging is very different from traditionally assigned learning content. It is much less formal. It is written from a personal point of view, in a personal voice. Students‘ blog posts are often about something from their own range of interests, rather than on a course topic or assigned project. More importantly, what happens when students blog, and read reach others‘ blogs, is that a network of interactions forms-much like a social network, and much like Wenger’s community of practice. […]“ (Downes 2005)
    • (Audio-/Video-)Podcasting
      Ähnlich dem Blogging werden Podcasts zur Veröffentlichung von Inhalten genutzt. Auch hier können Lernende einfach und kostenfrei vor allem auditive oder audio-visuelle Inhalte produzieren und sie unter einen Diskurs mit anderen Beteiligten oder Interessierten stellen oder sich an anderen Diskursen beteiligen. Podcasts lassen sich entweder in vorhandene Weblogs integrieren oder können auch als eigener Service (z.B. Loudblog) eingerichtet werden, der mit kurzen textuellen Inhalten begleitet wird. Dies ist abhängig vom Anliegen des Autors, ob er seine Inhalte eher textbasiert oder vorzugsweise auditiv bzw. audio-visuell vermitteln möchte. “ ‚We’re talking to the download generation,‘ said Peter Smith, associate dean, Faculty of Engineering. ‚Why not have the option to download information about education and careers the same way you can download music? It untethers content from the Web and lets students access us at their convenience.‘ […]“ (Smith, zit. nach Downes 2005) Hierbei ergeben sich besondere Herausforderungen fürs Micro und Mobile Learning.
    • Media Sharing (Teilen von Medien wie Videos, Bilder oder Dateien)
      Interessant für den Einsatz im Bildungsbereich erscheinen auch webintegrierte Anwendungen, die das Publizieren und den Austausch weiterer digitaler Medien im Internet unterstützen. So kann die Fotoplattform Flickr als wichtige Quelle für Bildmaterial in Präsentationen oder anderen Lernunterlagen genutzt werden, da dieses zum großen Teil unter einer Creative Commons Licence veröffentlicht werden. Zusätzlich können die Bilder mit verschiedenen Schlagworten gekennzeichnet werden (Tagging-Prinzip), um strukturiert nach ihnen zu suchen. Weiterhin kann der Lernende auch seine eigenen Fotos veröffentlichen und Kommentar-Feedback erhalten. Schließlich lassen sich neben dem Austausch von Bildern auch gemeinsame wichtige Informationen als Annotationen an bestimmte Hot-Spots im Bild beifügen und Diskussionen anregen. So können Ansätze von Kollaboration entstehen. Videoplattformen, wie YouTube, MyVideo oder GoogleVideo ermöglichen nahezu gleiche Funktionalitäten für audio-visuelle Inhalte – außer einer Hotspot-Funktionalität (vgl. O´Hear 2006). Zudem kann der Lernende über Tools wie AllPeers Dateien jeder Art direkt via Peer-to-Peer-Technologie mit den Lerngruppenmitgliedern austauschen.
    • Social Bookmarking (Teilen von Lesezeichen)
      Diese Tools dienen dem Ablegen von Lesezeichen (Bookmarks) und dem damit verbundenen Verschlagworten (Tagging) dieser Informationsquellen (für Online-Quellen z.B. del.icio.us, Furl; für Online- und Offline-Quellen z.B. Bibsonomy). Dabei soll zum einen das Wiederfinden der selbst abgelegten Links zu bestimmten Themen erleichtert werden. Zum anderen kann man durch die Schlagworte und den Zugriff auf die Bookmarks anderer Nutzer weiterführende Links zu einem Thema finden und somit die Netzwerkeffekte nutzen.
    • Feedaggregatoren
      In der Blogosphäre (=Gesamtheit aller Blogs) werden Blogeinträge und Podcasts untereinander durch (News)Feeds (RSS oder Atom) verbunden. Mit diesem einfachen XML-Format werden die Lernergebnisse und Informationen der Community-Mitglieder von der Blogging-/Podcasting-Software syndiziert (=verbreitet), nachdem sie in einem Netzwerk von Feedreadern, so genannten „Subscribers“, zunächst abonniert und anschließend aggregiert (=zusammengefasst) wurden. Die Studenten können dieses Wissen dann in ihrem Blog aufgreifen und in neuen Beiträgen mit angereicherten Informationen und / oder Meinungen publizieren (vgl. Downes 2005). Der soziale Charakter von Feedreadern (z.B. FeedReader, Google Reader) lässt sich also anhand des Kategorien-Abonnements und dem dadurch sichtbar werdenden Community-Netzwerk erschließen. Im eigenen Blog kann sich jeder Lerner eine Kategorie an. Die anderen Lernenden abonnieren jeweils nur diese Kategorie. So wird gewährleistet, dass man nur die fürs Seminar relevanten Inhalte erhält und der Lernende auch seine privaten Einträge fortführen und klar von den anderen trennen kann. Damit nicht jeder Lerner einzeln die jeweilige Kategorie seines Lerngruppenmitglieds selbst abonnieren muss, wäre es darüber hinaus möglich, spezielle Aggregatoren wie z.B. xFruits zu nutzen, bei dem der eTutor alle Feeds der Lernenden zu einem Feed zusammenführt und nur diesen dann von den Studenten abonnieren lassen kann.
  5. Hybrids (Hybride Formen)
    Bei diesen Formen von Social Software treten die Kernkompetenzen mehrerer Kategorien hervor.

    • Webtops | Personalized Homepages (Webbasierte Desktops | Personalisierte Webseiten) (siehe auch Kapitel 3.3)“[…] ermöglichen es, auf andere Quellen so zu referenzieren, dass es in der eigenen Anwendung so erscheint, als wäre es real eingebunden.“ (OCG-Journal 2006: 21) Darüber hinaus gibt es Services, bei denen es weitestgehend möglich ist, beliebige andere Dienste und Anwendungen im Internet mit allen ihren Funktionalitäten und unter Steuerung durch normale Browserfunktionen in diese eigenen Portale als Module, Gadgets, Widgets oder ähnlichem zu integrieren (z.B. Google, Netvibes, Pageflakes, Protopage und Webjam). Diese Technologien kommen grundsätzlich für den Einsatz als Portalgerüste eines PLE in Frage. Jegliche Art von Social Software kann hier also mit ihren eigenen Funktionalitäten integriert werden, ohne dass der Nutzer darauf angewiesen ist, vorgegebene Dienste zu nutzen. Wenn man die Etablierung eines ePortfolios anstrebt, so kann ein Webtop hierzu erste Ansätze der Software-Integration liefern.
    • ePortfolios (Elektronisches Portfolio)
      Kernkompetenz ist sowohl die Darstellung der eigenen Person nach außen (Social Networking) als auch seiner erbrachten Leistungen (Social Publishing) zum Präsentieren seiner Persönlichkeit im Laufe seines gesamten Aus-, Fort- und Weiterbildungsprozesses. „The portfolio can provide an opportunity to demonstrate one’s ability to collect, organize, interpret and reflect on documents and sources of information. It is also a tool for continuing professional development, encouraging individuals to take responsibility for and demonstrate the results of their own learning.“ (Eifel, zit. nach Downes 2005) Verschiedene Social Software wird in einem Portfolio integriert angewandt, ist also Bestandteil der Software an sich. Derzeit sind dies vor allem ein Blog, eine Profilseite und die Vernetzung zu Freunden (z.B. eLGG oder eLGGspaces). Zukünftig ist auch die Einbindung von Wikis, Podcasts usw. denkbar.

Grundsätzlich können wir bei aller Social Software von einem „user-“ bzw. „learner-generated content“ sprechen, denn der Lernende wird sowohl zur Produktion als auch Reflexion von Informationen motiviert. Viele Dienste der angesprochenen Social Software lassen sich miteinander kombinieren (z.B. Podcast-Elemente in ein Weblog oder Flickr-Bilder in ein Profil bei StudiVZ). (weiterführende Literatur siehe Kapital 3.5)

3.3 Erstellung des Prototypen eines neuartigen Lernportals

Eine weitere Herausforderung für die Diplomarbeit stellt es dar, einen Prototypen eines solchen Lernportals zum einen zu entwickeln und zum anderen auf seine Tauglichkeit in der Lehrpraxis zu überprüfen, um so auch Aussagen über das Lernverhalten oder den Lernerfolg von Studierenden beim Einsatz von Web2.0-Applikationen treffen zu können.

Formative Kriterien eines Lernportals 2.0

Bei der Gestaltung der Oberfläche wird auf Prinzipien des Informationsdesign geachtet. Dabei bilden die formalen Hauptkriterien des Portalgerüsts die einfache und individuelle Einbindung sowie optimale Darstellung der verwendeten Web 2.0-Tools. Diese sollten in verschiedenen Fenstern anlegbar sein und an einem Raster ausrichtbar. Die Fenster müssen unterschiedliche Größen annehmen können (Skalierbarkeit). Darüber hinaus werden dem Studenten unterschiedliche, für den Lernzweck optimierte, Ansichtsmodi zur Verfügung gestellt, an denen er sich orientieren kann.

Als ein ausschließlich netzgestütztes Portalgerüst würden sich so genannte „Web Desktops“ (kurz „Webtops„) eignen. Hierunter versteht man eine Startseite im Web, die verschiedene Web 2.0 Applikationen miteinander verbinden kann. Webtops reichen von personalisierten Webpages (Google, Yahoo) bis hin zu Tools, die fast den kompletten Funktionsumfang eines lokalen Betriebssystems aufweisen (YouOS, Desktop Two).

Webtops, die einen besonders hohen Individualisierungsgrad aufweisen, sind Protopage, ZCubes und YouOS. Am Windows-Design orientiert ist YouOS ein Online-Betriebssystem der Firma WebShaka Inc, welche Tools wie Feedreader, Word und Instant Messaging bereits enthält. Auf der Basis von so genannten Gadgets lassen sich bei ZCubes und Protopage personalisierte Webseiten erstellen. Die Gadgets können entweder aus einer großen Auswahl an vorgefertigten Modulen ausgewählt oder selbst erstellt werden. Bei allen Tools ist es möglich, durch Anlegen eines Accounts individuelle Einstellungen zu speichern. Außerdem kann man innerhalb des Webtops serven, ohne die Seite zu verlassen. Dies ermöglicht ein vollständig im Webtop stattfindendes Arbeiten. Protopage bietet zusätzlich die Möglichkeit einer Rechteverwaltung z.B. für Seminargruppen.

Als weitere Alternative kann die DVDconnector Technologie der Firma Micronomics angesehen werden, die als lokal laufende Anwendung verschiedenste Online-Dienste verbinden kann. Mit dieser Technologie ist es möglich, auf einem Desktop parallel in mehreren Fenstern zu browsen. Dabei lassen sich über JavaScript problemlos verschiedene Ansichtsmodi festlegen. Es entsteht ein LearnConnector (LC), der in gleicher Funktionalität wie Gadgets unterschiedliche LearnPads integriert.

Während des Entwicklungsprozesses wird versucht, in den vorgestellten Programmen das PLE zu realisieren. Begründet wird dies darin, dass zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht vollständig abgeschätzt werden kann, inwieweit die jeweilige Technologie die Anforderungen an ein Lernportal erfüllen kann, da im Verlauf noch einige erforderliche Funktionalitäten hinzukommen können. Zum Einsatz in den Lehrveranstaltungen wird nur eine Technologie kommen.

Inhaltliche Kriterien eines Lernportals 2.0

Auf zwei wichtige Kriterien sollte bei der Erstellung des PLE bzw. des Lernportals und der Einbindung „seiner“ Web 2.0-Tools sowie auch bei nachfolgender konzeptioneller Betrachtung zu dessen Einsatz grundsätzlich geachtet werden. Es muss sich ein erkennbarer Zusatznutzen für die Studierenden ergeben und die Barrieren für die Einarbeitung in die neuen Lernwerkzeuge dürfen nicht zu hoch sein. Darüber hinaus sollten zusätzliche Anreize für die Nutzung gegeben werden (z.B. Skype-Konferenzen mit E-Learning-Experten, ansprechende Microcontents und Hinweise des eTutors) (vgl. OCG Journal 2006, 22).

Prof. Kerres hat aus den Erfahrungen mit dem Content Management System (CMS) Drupal „für die Unterstützung von netzbasierte(n) Lernprozesse(n) von Gruppen“ und der aktuellen Diskussion um Web 2.0 Merkmale zusammengestellt, die eine zukünftige Lernumgebung aufweisen könnte und die damit als Leitfaden für unser zu realisierendes Lernportal dienen sollen (vgl. Kerres 2006, 12ff.):

Die E-Learning-Umgebung sollte den Weg zu Lernmaterialien aufzeigen, „die im Netz verfügbar sind, und […] sie in das eigene Angebot […]“ einbinden. Diese Materialien sollten eine geringe Komplexität aufweisen und als Feed beziehbar sein. Im Lernportal werden auch eigene Materialien eingebaut, die „[…] vor allem zur Strukturierung des Lernprozesses (etwa Lernaufgaben) […]“ dienen (Microcontent). Für die Einbindung von komplexen Materialien lassen sich „Lernobjekte“ (liefern weitere Informationen zur Struktur der Materialien), die von den Studenten bearbeitet werden können, nutzen. Zur Verwendung der im Portal zusammengestellten Informationen und Materialien in externen Anwendungen, werden ebenfalls Feeds verwendet, mit denen z.B. erstellte Audio-Podcasts mit dem mobilen Endgerät abonniert werden können. Die Lernenden und Lehrenden werden aktive Mitgestalter des Lernportals, da sie auf „[…] die gleichen Werkzeuge für das Einstellen, (gemeinsame) Bearbeiten und Teilen von Wissen […]“ zurückgreifen. Zum Wiederfinden von Informationen werden eigene und Schlagworte aus vorgegebenen Taxonomien verwendet. Die Lernenden werden ermuntert, die Lernumgebung selbst zu konfigurieren und die genutzten Werkzeuge zum kommunizieren und bearbeiten von Materialien frei zu wählen. „Die Lehrenden realisieren ihre Lehrtätigkeit durch Präsenz in der Lernumgebung und deren aktiven Weiter-Entwicklung„, indem sie zum Arbeiten auch die Lernumgebung nutzen, sich an den Diskussionen beteiligen, die eigenen genutzten Wissens- und Kommunikationswerkzeuge bekannt geben und einen eigenen Weblog führen. Zur Unterstützung der Lerngemeinschaft, muss das Lernportal sichtbar machen, mit welchen Werkzeugen (z.B. Google Docs & Spreadsheets) gearbeitet wird und über welche Kommunikationsmittel jeder einzelne (im Moment) erreichbar ist („social presence“). Gruppenbildung wird ermöglicht, über das Sichtbarmachen der Interessen und Kompetenzen jedes einzelnen Mitglieds (z.B. StudiVZ) und außerdem über die Aktivität im Lernportal und deren Bewertung via Kommentaren. Im Lernportal werden alle Lernprozesse (Blogeinträge, Beteiligung in Diskussionen) und Lernergebnisse (im Wiki oder einem ePortfolio-Tool) dokumentiert. Zur Reflexion des Lernprozesses dienen etwa die eigenen Weblogs. Die didaktische Leistung in einem solchen Lernportal besteht aus der „Einstellung und (Neu-)Zusammenstellung von Materialen (einschließlich deren Sequenzierung)“, dem zur Verfügung stellen von Lernaufgaben zum Strukturieren des Lernprozesses sowie „unterschiedliche(r) Varianten von Betreuungsleistungen (einschließlich der Prüfung / Zertifizierung).“

Erste Anwendungsmöglichkeiten des Lernportals sollen nun in einem Nutzerszenario dargestellt werden:

Susi Schüchtern öffnet zum ersten Mal ihren LearnConnector (LC). Sie hat vor einem Monat ihren persönlichen Weblog „Ilmtown News“ eingerichtet und legt heute eine Kategorie „E-Learning-Technik“ an, die von den anderen per RSS-Feed abonniert werden kann. Dazu nutzt sie das integrierte BlogPad. Die Aufgabenstellung ihrer Gruppe ist es, eine Übersicht über neuartige E-Learning-Werkzeuge und ihre Einsatzmöglichkeiten im entsprechenden Wiki zu erstellen, der über das WikiPad integriert ist. Diese Aufgaben konnte sie zusammen mit einigen einführenden Links als Microcontent in einem Blogeintrag des eTutors in ihrem FeedPad, der einem integrierten Feedreader entspricht, nachlesen. Zunächst recherchiert sie im WebPad selbst nach solchen Tools. Dabei entdeckt sie, dass Podcasts eine interessante Alternative sein können, um Wissen in Form von Audiobeiträgen ansprechend aufzubereiten. Für die wichtigen Links erstellt sie Bookmarks bei del.icio.us mit entsprechenden Tags, um später die Inhalte wieder zu nutzen und mit den anderen auszutauschen. Sie schaut sich im KontaktPad die Portfolios ihrer Gruppenmitglieder im StudiVZ und SPI an und nimmt diese anhand ihrer ICQ-Nummer per Drag&Drop in das ChatPad auf. Während ihrer Arbeit meldet sich Willi Wichtig per ICQ bei ihr, sie berichtet von ihren Entdeckungen zum Podcasting. Die beiden führen eine angeregte Chat-Diskussion und stellen ein paar erste Thesen auf. Abschließend einigen sie sich, dass Susi einen Eintrag mit den gewonnenen Erkenntnissen in ihrem Blog postet, damit die anderen die Informationen auch erhalten. Mit Hilfe des Flock-Browsers editiert sie den Eintrag, indem sie die Thesen vom ChatPad, eine Linkliste anhand der Bookmarks und ein Podcasting-Schema per Drag&Drop einfügt und direkt an ihren Blog sendet. Die anderen können den neuen Eintrag nun in ihrem FeedPad abrufen. Willi Wichtig ergänzt den Schlüsselbegriff im Wiki und fügt die Linkliste per Drag&Drop vom FeedPad ins WikiPad ein. Andere Nutzer kommentieren die Thesen der beiden und äußern Meinungen.

3.4 Einsatz und Evaluation des Lernportals

Zum Testen und Evaluieren dieser neuen Art des Lernens eignet sich zum einen besonders die Lehrveranstaltung „E-Learning-Technik“. Diese soll im Vertiefungsmodul 1 des Masters „Media and Communication Reserach“ am IfMK ab dem Sommersemester 2007 stattfinden. Der Einsatz in dieser Lehrveranstaltung ist „gelebte“ Praxis, indem neue E-Learning-Techniken und -Technologien nach und während des Erlernens direkt angewendet werden müssen. Sie sind damit gleichzeitig Lerngegenstand des angestrebten Wissens und Lernwerkzeuge für dessen selbstgesteuerte Beschaffung aber auch für die Erschließung anderer Themen. Das Seminar selbst wird sich mit technischen Standards, Lernplattformen, Lernwerkzeugen und Werkzeugen für die Produktion von E-Learning beschäftigen. Die etwa 20 Teilnehmer sollen also nach erfolgreichem Abschluss des Seminars aktuelle technische Entwicklungen im E-Learning-Bereich kennen, entsprechende Werkzeuge und Technologien handhaben und die Umsetzung eigener Projekte planen können. Neben dem Anspruch der Entwicklung einer detaillierten Konzeption wurde mit der Leiterin der geplanten Lehrveranstaltung bereits ein erstes didaktisches Grobkonzept erarbeitet, das nun vorgestellt werden soll.

Das Lernportal soll in sechs bis sieben wöchentlichen Lehrveranstaltungen eingesetzt werden. Dabei werden zwei Phasen unterschieden. Zum einen wird es eine Einarbeitungsphase geben, die sich über die ersten 2 bis 3 Wochen erstreckt. Die Studierenden erhalten in der ersten Lehrveranstaltung (LV) eine Einführung in die Thematik des E-Learning 2.0 und anschließend in das Portal mit seinem entsprechenden Gerüst. Eine Gruppenbildung wird vorgenommen und die Handhabung des Portals wird praktisch nachvollzogen. In der zweiten LV generieren die Studierenden in fünf Lerngruppen Wissen zur Einbettung von Weblogs und Podcasts in die Umgebung und zur angestrebten Nutzung dieser im Bildungskontext. Die dritte LV soll sich mit der weiteren Social Software und ihrem Einsatz im Portal beschäftigen (insbesondere Feeds und Wikis, aber auch Tools zur synchronen Kommunikation wie z.B. Skype, zur Kontaktpflege wie z.B. Xing und zum Media Sharing wie z.B. Flickr). Die erste und zweite Veranstaltung kann unter Umständen auch zu einem Termin zusammengefasst werden. Diese erste Phase soll vorrangig mit Präsenzunterricht verbunden sein, in der aber auch entsprechende Übungen die Studierenden zur Handhabung des Portals und der Web 2.0-Technologien motivieren. Somit soll einheitliches Kompetenz-Niveau zur Handhabung erreicht werden.

In der zweiten Phase soll es um den gezielten Einsatz des Lernportals zur Bearbeitung bestimmter Themenstellungen und zum Erreichen konkreter Lernziele gehen, die aber nun vollständig per Online-Lernen realisiert wird. Die ersten beiden LV beinhalten den Themenkomplex “Lernplattformen”. Jede Lerngruppe beschäftigt sich eigenständig anhand konkreter Aufgabenstellungen mit jeweils einer Plattform genauer (WebCT, Moodle, Ilias, Metacoon, Clix!, evtl. Lernplattformübersicht) und stellt die erarbeiteten Ergebnisse den anderen Seminarteilnehmern im Lernportal zur Verfügung (z.B. im eingebundenen Wiki). In der darauf folgenden Woche wird den Lerngruppen eine Aufgabenstellung zur Bearbeitung mit einer selbst gewählten anderen Plattform gestellt. So müssen die Studierenden auf das bereitgestellte Material ihrer Kommilitonen zurückgreifen und sind zusätzlich motiviert, möglichst gut strukturierte Informationen zur Verfügung zu stellen. Denn nur so erlangen sie ein übersichtliches Wissen über alle Plattformen und können eine objektive Selektion treffen.
Ein konkretes praktisches Ergebnis am Ende dieser LV steht noch zur Debatte.

Nach dem gleichen Prinzip wird auch für den zweiten Themenkomplex “Autorenwerkzeuge” verfahren, der die folgenden zwei LV umfasst. Während am Ende der ersten LV wieder eine Informationsübersicht zu Authoring Tools, wie z.B. Authorware, Click2LearnToolbook, Flash, Dreamweaver und evtl. Autorenwerkzeuge allgemein steht, ist das Ergebnis der zweiten Woche ein entsprechendes Asset, das mit einem selbst gewählten anderen Tool erstellt wurde (z.B. eine kleine Flash-Animation). Aufbauend auf den vorhergehenden LV soll das praktische Medienprodukt anschließend auf der kennen gelernten Plattform zur Verfügung gestellt werden.

Mögliche Aufgabenstellungen sollen sich an Problemlösungen im Medienalltag eines eTutors oder auch Medien-Studenten orientieren. Je nach Erfolg des Lernportals bei den Studierenden kann dieses natürlich auch für die restlichen LV des Seminars eingesetzt werden. Die Konzeption muss dahin gehend ausgearbeitet und entsprechende Microcontents als “Wegweiser” erstellt werden.

Zum anderen ist der Einsatz in einer weiteren Lehrveranstaltung „Elektronische Dokumente“ im Bachelor-Studiengang AMW ebenfalls im kommenden Sommersemester 2007 geplant. Hier konnten bisher folgende konzeptuelle Ideen gesammelt werden. Die Veranstaltung ist die Fortführung einer Vorlesungsreihe des Wintersemesters 2006/07 in Form von Praktika. Diese sollen 14-tägig stattfinden und jeweils zweimal 90 Minuten umfassen. Zunächst nehmen alle Studenten an vier Basis-Praktika teil. Diese setzen sich zusammen aus der Einführung in die Dateiarbeit, Word-Formatvorlagen, Photoshop- und HTML-Basics. Daran schließt die Unterteilung in die Aufbau-Praktika Print oder Web an, wo nochmals jeweils drei vertiefende Veranstaltungen angeboten werden.

Für das Testen des Lernportals kommen das zweite und dritte Basis-Praktika (Word-Format-Vorlagen und Photoshop-Basics) in Frage. Zuvor wird es ähnlich der Lehrveranstaltung „E-Learning Technik“ zwei bis drei Einführungsveranstaltungen in das Portalgerüst und die Social Software geben.

Parallel zum Einsatz des Lernportals sollen Aktivitäten und Arbeitsergebnisse evaluiert werden und nach anschließender Auswertung zentrale Erkenntnisse in einem Forschungsbericht dargelegt werden.

3.5 Weiterführende und relevante Literatur

Social Software bzw. ihrem Einsatz in Lehr- / Lernszenarien:

Gaiser, B. / Panke, S. / Draheim, S. (2006): Blogs in Aktion: private, berufliche und pädagogische Einsatzpraktiken. In K. Meißner, & M. Engelien (Hrsg.), Virtuelle Gemeinschaften und Neue Medien. Proceedings GeNeMe 2006, 9. Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (S. 63-74). Dresden: TUDpress.

Richardson, Will (2006): Blogs, Wikis, Podcasts and Other Powerful Web Tools for Classrooms. Corwin Press.

Rubens, Annik (2006): Podcasting. Das Buch zum Audiobloggen. O´Reilly Verlag.

Streiff, Andres (2004): Wikis – Zusammenarbeit im Netz.

WIKI BROSCHEURE24 Web

Zerfaß, Ansgar / Boelter, Dietrich (2005): Die neuen Meinungsmacher. Weblogs als Herausforderung für Kampagnen, Marketing, PR und Medien. Nausner & Nausner, Graz.

Lernbegriffe, die im Verlaufe der Diplomarbeit genauer im Hinblick auf ihre Prinzipien und Einsatzmöglichkeiten in unserem Lernportal erschlossen werden müssen, sind: Learning Communities, Informelles Lernen, Rapid eLearning, Nano Learning, Mobile Learning, Microlearning mit Microcontents (auch im Hinblick auf Montessori-Pädagogik), Pädagogik der Navigation nach Röll, Kollektive Intelligenz, evtl. Concept of Workflow Learning, Learner Centered Design

Bader, Roland (2001): Learning Communities im Internet. Lit, Münster.

E-teaching.org (2006): Informelles Lernen [PDF].http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/informelleslernen/Informelles_Lernen_Langtext.pdf

Global Learning (2006): Bereit für die Zukunft: Informelles und formelles Lernen.www.global-learning.de/g-learn/cgi-bin

Tscherteu, Gernot (2005): DIE BLOGOSPHEREMAP 2 – Visualisierung von Microcontent Dissemination, inspiriert von Maria Montessori. http://www.realitylab.at/wp/publications/microlearning/

Weiter mit Methodische Vorgehensweise oder zurück zur Gliederung.

Ein Gedanke zu „3. Zielstellungen der Diplomarbeit

  1. Pingback: Mediendidaktik » Blog Archiv » Personal Learning Environments

Kommentar verfassen